Меню

Dragon age молитва создателю

Религии Тедаса: Церковь

Церковь Андрасте — основная религиозная группа в Ферелдене и других частях Тедаса. Она основана на Песни Света, серии учений, написанных Андрасте, невестой Создателя, и была создана Кордиллусом Драконом, первым императором Орлея. Ее последователи известны как Адрастиане.

Точка зрения Церкви на не-людей — то, что они должны быть спасены, они просто оказались слишком далеки от Создателя ,в отличие от людей. Раньше, а некоторые и до сих пор, эльфы поклонялись языческим богам, а гномы не поклонялись никому. Цель Церкви — распространить Песнь Света во все уголки Тедаса, включая и не-людей.

Хотя действующий состав Церкви состоит целиком из женщин, мужчинам позволено состоять в таких группах, как Храмовники и других организациях без сана. Лидер Церкви — Дивайн, проживающая в Великом Соборе в столице Орлея. В Церкви также есть Верховные Жрицы, чье положение схоже с положением епископов. Глава Церкви в Ферелдене — Верховная Жрица.

Церковный календарь используется повсеместно в Тедасе, за исключением Тевинтерской Империи. И все века называет Церковь.

Именно император Орлея создал из Церкви организованную религию. До того все последователи Андрасте были разбросаны по всему Тедасу.

Похоронным обрядом Церкви является кремация. Как тело Андрасте было сожжено, а ее дух предстал перед Троном Создателя, так и тела ее последователей должны быть сожжены. Возможно, это делают еще и чтобы обезопасить трупы от вселения в них демонов.

В те дни, даже после первого Мора, Империя простиралась через все известные людям земли. Граничащая с землями варварских племен, Империя была хорошо подготовлена к любому вторжению извне. Но крах ее уже назревал изнутри.

Жители дальних северных и восточных рубежей империи взбунтовались против своих могущественных владык. Чтобы подавить эти мелкие бунты, тевинтерские магистры призвали демонов. Тела бунтовщиков они сожгли в назидание Ищущим мятежникам. Но бунты не утихли. Империя начала распадаться на части. Толпы негодующих и разочаровавшихся людей сделали то, что бессильны были сделать вражеские армии. Но магистры были все еще уверены в своей власти. Они просто не могли себе представить, как такое возможно — пережить Мор и пасть от руки своих же подданных.

Даже после мора у Тевинтера была армия, превосходящая по численности армию любой другой страны в Тедасе. Но в армии этой царило разложение, и ее боевой дух стремительно падал. Крушение Тевинтера было таким сильным, что варвары Аламарри, уже наводнившие пустоши Ферелденской долины у юго-восточной границы Империи, увидели слабость врага и, после эпохи притеснений, выступили в поход, намереваясь не только освободить собственные земли, но и поставить на колени могучий Тевинтер.

Предводителями этого священного похода были великий военачальник варваров Маферат и его жена Андрасте. Их мечты и замыслы навсегда изменили мир.

Когда пророчица Андрасте и ее муж Маферат встали во главе своего варварского войска, южный Тевинтер обратился в хаос. В прошлом Империя не раз защищалась от вражеских нашествии, но теперь она осталась без поддержки богов, ее армия была в упадке, а земли опустошены Мором. Многие считают, что выбор момента для вторжения был еще одним из чудес Создателя, коих было явлено немало во время похода Андрасте во имя распространения Его священного слова.

Андрасте была не просто женой военачальника. Она была обручена с самим Создателем. Услышав, как она поет, взывая к небесам о наставлении, Он был покорен ее мелодичным голосом и явился ей с предложением пойти с Ним и оставить порочным мир людей. В мудрости своей Андрасте взмолилась, чтобы Создатель вернулся к детям Своим, и создал рай в мире людей, создатель согласился при условии, что весь мир отринет своих лжебогов и примет Его священные заповеди. Вооруженная знанием об истинном боге, Андрасте начала свои священный поход против изможденной империи, одна из заповедей Создателя, гласящая, что магия должна служить человеку, а не властвовать над ним, была как бальзам на сердце угнетенных тевинтерцев, живущих во власти магистров.

Весть о Священном походе Андрасте, о ее чудесах и военных успехах распространилась очень далеко. Те из тевинтерцев, кто решили, что Старые боги их покинули, охотно вняли словам Создателя, толпы этих бушующих жителей Империи, уничтожавших храмы, теперь делали это во имя Создателя и пророчицы Его Андрасте. Как армии Маферата завоевывали земли Южного Тевинтера, так слова Андрасте завоевывали сердца.

Говорят, что создатель явил миру свою благодать в Битве на Валарианских полях, в которой войска Маферата разбили огромнейшую армию, какую Тевинтеру только удалось собрать. Южные пределы могучей империи теперь были в безраздельной власти варваров, Вера в Создателя, подкрепленная свершившимися чудесами, грозила сотрясти само основание Империи. Но, как известно, сердце людское сильнее самого могучего оружия и, будучи ранено, способно на самые черные деяния.

Говорят, что в Битве на Валарианских полях Маферат спокойно стоял и взирал на свои войска. Он завоевал южные пределы величайшей империи, которую когда-либо видел мир, и объединил разрозненные варварские кланы в силу, способную наводить страх, с гордостью в сердце он обратился к своим воинам, чтобы поздравить их. и обнаружил, что те отвернулись от него.

Маферата охватила зависть. После всего, что он сделал, вся слава досталась его жене. Он видел, насколько сильно Андрасте владеет людскими сердцами, и ему надоела роль второго мужа — пусть и второго после самого Создателя, сердце его наполнилось яростью. Если он завоевал эти земли лишь затем, чтобы у него отнял жену какой-то забытый бог вместе с ордой фанатичного отребья, то война того не стоила.

Здесь летопись расходится с Песнью света. Летопись гласит, что Маферат, обратив взор на север, в центральную часть Империи, увидел лишь перспективу дальнейшей затяжной воины против быстро перестраивающейся армии, и отчаялся. Песнь Света утверждает, что в Маферате взыграла зависть — к Создателю, к Андрасте, к тому почету, какой она обрела, хотя это он, Маферат, возглавлял войска и одержал победу!

Как бы то ни было, Маферат отправился в столицу Империи Минратоус и провел переговоры с архонтом Гессарианом. Он предложил выдать жену Империи в обмен на перемирие, которое положит конец вражде раз и навсегда. Архонт, желая заглушить голос пророчицы, обращающий против него его же людей, согласился. Маферат заманил Андрасте в засаду, где ее схватили имперцы, положив конец ее священному походу.

Посмотреть на казнь Андрасте на центральной площади Минратоуса собрались тысячи верноподданных, по распоряжению архонта, пророчицу сожгли на костре – в Империи это считалось самой мучительной смертью из всех возможных.

Однако, согласно учению Церкви, пламя лишь очистило Андрасте и возродило ее для жизни рядом с Создателем. Как бы там ни было, толпа ожидала услышать крики, но Андрасте молчала. При виде пророчицы в объятиях пламени людей охватило огромное чувство вины, словно они участвовали в величайшем грехе. И так сильно было это чувство, что сам архонт обнажил свои меч и пронзил им сердце пророчицы, окончив ее страдания и оставив собравшихся в тяжелых мыслях о том, что произошло у них на глазах.

Таким образом, казнь Андрасте, которая, по задумке, должна была положить конец вере в Создателя, напротив, предрешила судьбу поклонения Старым богам и вымостила путь для распространения Песни Создателя.

Тевинтерцы, присутствовавшие при смерти Андрасте, не зря испытывали отчаяние. Считается, что казнь пророчицы разгневала Создателя, и Он снова отвернулся от человечества, обрекши жителей Тедаса на страдания во тьме. В эти темные времена люди как никогда нуждались в свете. В любом свете.

Некоторые находили утешение в демонических культах, что обещали власть и богатство в обмен на поклонение. Другие молили Старых богов о прощении, уговаривая великих драконов вернуться в бренный мир. Некоторые пали настолько, что ударились в поклонение порождениям тьмы, создав секты, прославлявшие зло в чистейшем виде. Люди искали спасителя и не находили, и казалось, что весь мир истекал слезами. Однако последователи Андрасте после смерти своем пророчицы не отказались от ее учения. После казни они выкрали священный прах Андрасте и спрятали его в тайном храме. Сведения о местонахождении этого храма давно утеряны, но прах Андрасте и по сей день служит символом веры в Создателя, веры в то, что человечество когда-нибудь заслужит Его прощение, несмотря на горе, причиненное Ему.

С течением времени поклонение Андрасте набирало силу и в конце концов оформилось в виде Песни Света. Было сказано: пропоите Песнь в четырех уголках Тедаса, и Создатель наконец обратит свои взор на мир. С распространением Песни Света культ Андрасте стали называть Андрастианской Церковью. Для тех, кто обращался в веру Церкви, первейшей задачей было нести слово Андрасте по всему миру. А новообращенных было много, в том числе наделенных властью — как в Империи, так и в городах-государствах, составляющих теперь Орлей, такова была сила слова Создателя, что юный король Драккон предпринял несколько Священных походов, дабы объединить эти города-государства и создать империю, целиком посвященную воле Создателя. Орлесианская империя стала средоточием хилы Церкви, в Великом Храме в Вал Руайо Церковь зародилась и была организована в том виде, в каком мы знаем ее сейчас. Драккон, к тому времени уже император Драккон I, создал Круг Магов, Орден Храмовников и Священную канцелярию Верховного жреца. Многие в Церкви почитают его почти так же, как саму Андрасте.

Читайте также:  Mila nitich molitva za vsex

Современная Церковь — это обитель веры и красоты, а также необходимая организация, защищающая Тедас от могущественных сил, способных нанести ему вред. Как Серые Стражи защищают мир от Моров, так Церковь оберегает человечество от него самого. И прежде всего Церковь старается заслужить прощение Создателя в надежде, что когда-нибудь Он вернется и сделает мир тем раем, каким он и был задуман.

Из «Истории падения Тедаса’. Брат Дженитиви, ученый Церкви.

Сегодня Церковь есть практически в каждой деревне, поселке и городе. Также они встречаются и внутри больших Организаций, например, таких как Круг Магов, Форт Драккон.

Источник статьи: http://www.gamer.ru/dragon-age-nachalo/religii-tedasa-tserkov

Dragon Age: Origins
(Dragon Age: Начало)
Магический сеанс

Чего мы ждем от магов? Усилений друзей, ослаблений врагов, грома, молний, горы трупов. В Dragon Age это все есть. Но это далеко не все, на что способен волшебник. Он лучший переговорщик, отличный боец-одиночка, прекрасный уничтожитель себе подобных, а некоторые могут стать даже «танками». Кроме того, в игре есть несколько мест, куда сможет попасть только маг. Этот класс лучше всего подходит для досконального исследования мира. Но сперва давайте исследуем его самого.

  • Все работы хороши
  • Схемы развития магов
  • Комбинации заклинаний
  • Специализации
  • Лавка чудес
  • Маленькие хитрости

Все работы хороши

В руководстве был описан примерный состав отряда: «танк», хитобой, лекарь, подчинитель. Волшебник может выполнять все эти роли, причем один маг может справляться с тремя из них. Как именно — опишем чуть позже, а пока немного расширим эту классификацию и добавим подразделов.

Танк: специалист по удержанию одного противника, мастер по контролю нескольких.

На заметку: от подчинителя этот «танк» отличается прежде всего тем, что не требует наличия толпы и может собирать разрозненных противников.

Хитобой: нанесение урона единичной цели, толпе, множеству противников, стоящих вперемешку с вашими войсками.

Лекаря и подчинителя подразделять не будем, но добавим еще несколько ролей:

Призыватель: специалист по увеличению численности отряда (разбойник, маг).

Усилитель: поднимает боевые качества отряда (разбойник, маг).

Антибосс: ослабляет особо выдающихся врагов (разбойник, маг).

И все это мы можем делать. Что-то, конечно, похуже, чем другие классы, но при случае получится заменить. А чем придется расплачиваться?

Мы очень зависимы от запаса маны в бою. Поэтому приходится постоянно отдыхать и следить за вражескими разбойниками с их возможным ядом, а также за магами.

Мы еще сильнее зависим от запаса денег в мирное время. Большинство хорошей экипировки приходится покупать, а это крайне недешево. Кроме того, стратегический запас лириумных зелий тоже недешев.

Мы боимся критических ударов и атак, наносящих большой урон, ведь запас здоровья (в отличие от защиты!) крайне мал и некоторые противники могут опустошить его в один миг.

Во многом по той же причине мы уязвимы перед всевозможными оглушениями, сбиваниями с ног и т.п., ведь до конца эффекта можем и не дожить.

Мы не умеем манипулировать агрессией как нам вздумается.

И наконец, народ Ферелдена не потерпит мага на троне, поэтому не быть нам королями.

А теперь разберемся, что нам нужно изучить для каждой из ролей.

Духовный целитель

Изучение: книга у торговца в Денериме или в крепости стражей.

Получаемые плюсы: +2 к магии, улучшенное восстановление здоровья.

Требования к уровню: нет, 8, 12, 14.

Групповое исцеление: лечит сразу всех членов отряда.

Возрождение: в небольшом радиусе воскрешает всех павших товарищей.

Хранитель жизни: вешаемый на союзника оберег, который лечит, если друг потеряет много здоровья.

Аура очищения: на большом радиусе от целителя лечит всех союзников. Очень требовательна к запасу маны.

Отличная специализация. Значительно усилит ваш отряд: бойцы смогут не отвлекаться на припарки, а заниматься непосредственно своим делом.

Маг крови

Изучение: во время квеста «Эрл Редклифа» нужно войти в тень для спасения Коннора и встретить там демонессу, которой мальчик одержим. Она-то и обучит вас в обмен на «небольшую» услугу.

Получаемые плюсы: +2 к телосложению, +2 к магической силе.

Требования к уровню: нет, 12, 14, 16.

Магия крови: позволяет колдовать за счет здоровья, но ослабляет все получаемое лечение.

Жертвенная кровь: выкачка жизни из союзника. Передача здоровья идет без штрафа, несмотря на эффект магии крови.

Кровавая рана: в небольшом радиусе сильно повреждает врагов, у которых имеется кровь, а не прошедших проверку на физическую устойчивость еще и парализует.

Хозяин крови: подчиняет врага, не прошедшего проверку на психическую устойчивость. Если проверка пройдена, то просто наносит огромный урон.

Если уж изучать, то изучать до конца. Массовый паралич и возможность подчинить практически любого противника (кроме сильных магов) не раз помогут вам в бою. Хотя можно просто взять один уровень ради плюсов и возможности произнести пару заклинаний в условиях острого дефицита маны. В команде с магом крови нужен и целитель.

Оборотень

Изучение: Морриган или книга в долийском лагере.

Получаемые плюсы: +2 к телосложению, +1 к броне

Требования к уровню: нет, 8, 10, 12

Обличье паука: паук хорошо защищен от сил природы, умеет плеваться ядом и паутиной.

Обличье медведя: медведь хорошо защищен от сил природы и обладает отличной броней. Может впадать в ярость и бить врагов могучим ударом.

Парящий рой: рой не получает урона от стрел, отлично уворачивается от меча, но еще лучше горит. Весь урон насекомым приходится на полоску маны. Способность роя — разделиться, после чего часть его оглушает противника.

Мастер-оборотень: все формы повышают свои характеристики, паук и медведь обучаются броску, а рой — пить здоровье атакуемых врагов.

Пожалуй, самая бестолковая специализация. Дело в том, что она лишает нас главной силы — чар, и это никуда не годится. Идея использовать превращения, когда закончилась мана, неплоха лишь на первый взгляд. Отстреливаясь посохом и восстанавливая энергию, вы достигнете большего. Хотите драться врукопашную — выберите другой класс.

Боевой маг

Изучение: во время прохождения квеста «Природа зверя» вы окажетесь в руинах, где обитают оборотни. На нижнем их уровне в неприметном ответвлении от тоннеля вы найдете Присутствие: небольшой сосуд с душой боевого мага. Он-то вас и обучит.

Получаемые плюсы:+1 к ловкости, +5 к атаке.

Требования к уровню: нет, 12, 14, 16.

Боевая магия: позволяет использовать магию вместо силы для расчета ближних атак. Кроме того, усталость теперь повышает не только цену заклинаний, но и атаку.

Аура силы: дает дополнительные плюсы к атаке, защите и урону при активации предыдущей способности.

Мерцающий щит: очень затратный по мане щит, который, однако, даст ощутимую прибавку к броне и всем видам устойчивости.

Покров тени: когда режим боевой магии активен, маг получает плюсы к уклонению и восстановлению маны.

Замечательная специализация, которая превращает мага в полноценного воина по его желанию и, что важно, не запрещает колдовать. Может стать краеугольным камнем вашей тактики.

Схемы развития магов

В руководстве уже было описано несколько схем. Сейчас мы их немного дополним и рассмотрим новые. Прежде всего определимся с примерным количеством очков. Если вы будете выполнять большинство дополнительных заданий, то к концу будете 22-23 уровня, еще несколько очков принесут книги и некоторые сюжетные задания. В результате к концу игры у вас будет примерно 30 заклинаний. Из этого и будем исходить.

Комбинации заклинаний
Название Заклинания Эффект
Горящий жир
Грязь + любое заклинание, наносящее урон огнем. Все, кто был в грязи, загораются и получают продолжительный урон от огня. Эффекты грязи теряются.
Энтропическая смерть
Гибельная порча + Облако смерти Огромный урон от магии духа. Эффекты порчи теряются (чаще всего в силу смерти).
Электрический взрыв
Руна паралича + Руна отталкивания Парализация всех в большом радиусе от точки соприкосновения рун. Руны исчезают.
Буря века
Вьюга + Магическая мощь + Буря Очень большой урон от электричества в огромном радиусе от точки соприкосновения бури и вьюги. Эффекты вьюги теряются.
Огнегашение
Комбинация «Горящий жир» + Вьюга Прекращается горение целей, накрытых вьюгой.
Воспламенение
Силовое поле + Дробящая темница Наносит средний урон и опрокидывает всех врагов в среднем радиусе от цели. Сама цель урона не получает, эффекты обоих заклинаний с нее снимаются.
Облако пара
Порча уязвимости + Вытягивание жизни или Вытягивание маны Количество украденного здоровья (маны) удваивается.
Улучшенное воскрешение
Магическая мощь + Оживление мертвых Поднимает значительно усиленного скелета с большим, чем у обычного, количеством способностей.
Кошмарный сон
Усыпление + Ужас Наносит большой духовный урон цели и будит ее. Эффект ужаса сохраняется.
Раскалывание
Ледяная хватка, или Конус холода, или Обращение в камень + Каменный кулак, или Дробящая темница, или Критический удар оружием ближнего боя Мгновенная смерть.
Читайте также:  Молитва оглашения во еже сотворити оглашеннаго

На заметку: все комбинации заклинаний смотрите в таблице.

Архетип 1. Локальный апокалипсис

Заклинания
Маг 1 очко
Маг крови 1 очко
Магия огня 3 очка
Магия земли 2 очка
Магия воды 4 очка
Магия воздуха 3 очка
Призыв 4 очка
Контроль над маной 4 очка
Порчи 4 очка
Магия смерти 4 очка
Навыки
Влияние 4
Выживание 4

Этот архетип, как нетрудно догадаться, уничтожает все, что движется. А что не движется, толкает и тоже уничтожает. Благодаря выживанию он рано заметит супостатов, после чего те уже будут не жильцы.

Если врагов много и они далеко, то сперва колдуем грязь, чтобы не убежали, затем вызываем бурю века и шлифуем огненным шаром, который подожжет ненужную уже грязь. Если и этого мало, довершаем облаком смерти. Так отлично уничтожаются группы вражеских лучников.

Если противники близко, радуем их конусом холода с ледяной хваткой, после чего разбиваем каменными кулаками. Воины нам в этом тоже помогут. После этого применяем рой, шок и переходим к уничтожению одиночных целей, пока чары перезаряжаются.

Если вам противостоит босс класса воин или разбойник с небольшой свитой, то сперва быстро уничтожаем прихвостней как в предыдущих пунктах, пока «танк» кряхтя держит громилу. А затем применяем энтропическую смерть. Затем жалкие останки врага можно еще раз проклясть и добить.

Если против вас дерется несколько сильных бойцов не-магов, то с помощью предыдущего плана уничтожаем сперва лучников, затем оставшихся разбойников, после воинов с двуручниками и, наконец, «танков».

Если же среди врагов затесался ваш коллега, а особенно если он — босс, то это просто замечательно. Нет, поболтать и поделиться опытом у вас не выйдет, а вот быстренько убрать конкурента — запросто. У нас в запасе есть одна недокументированная комбинация: магическая мощь и последующее столкновение маны. Дело в том, что вражеские чародеи маной набиты под завязку, и такая запасливость играет с ними злую шутку. Применение подобной комбинации наносит всем магам в большом радиусе духовный урон порядка 700 единиц! Даже у оранжевых врагов останется от силы пятая часть былого здоровья. А ведь мы их еще и без маны оставляем.

Архетип очень требователен как к силе своих заклинаний, так и к запасу маны. Поэтому развиваем магию и силу воли из расчета 2:1. Магия крови поможет в случае экстренной недостачи маны.

На заметку: бомбы мы не изучали, потому что они слишком непредсказуемы. А для нашей специализации это непростительная ошибка.

Архетип 2. Мессия

Заклинания
Маг 4 очка
Духовный целитель 4 очка
Магия крови 1 очко
Магия огня или воды 2 очка
Лечение 4 очка
Усиления 4 очка
Антимагия 4 очка
Бомбы 4 очка
Телекинез 3 очка
Навыки
Влияние 4
Травник 4

Архетип занят удержанием соратников на этом свете. Заодно он их значительно усиливает. Большую часть времени мы поддерживаем всякие ауры и благословения, лечим по необходимости, а все остальное время постреливаем из посоха. На привалах же производим всякие лечебные и оберегающие зелья в промышленных масштабах. Маны нам надо не очень много, в основном на поддержание аур. Так что развиваем магию и силу воли в отношении 3:1. Важные моменты:

Магия крови довольно эффективна при лечении, ведь мы тратим здоровья меньше, чем восстанавливаем, да и из припарок больше пользы извлекаем. Но перед ее применением надо обязательно отключить все ауры. Иначе загнетесь.

Идеологически чуждые бомбы нам не нужны. А вот воронка смерти и оживление мертвых — очень даже. Первая наполнит закрома маной, а второе добавит в отряд еще одного неплохого бойца.

Телекинез нужен для улучшенного пробоя брони — с помощью одноименного оружия, а еще для спасения совсем уж утопающего — с помощью силового поля.

Будьте осторожны с антимагическим барьером. До союзника, накрытого им, ваши лечащие чары не дойдут.

Это важно: ускорение поможет вам не только в бою, но и при путешествиях по локациям. С ним вы доберетесь в нужный конец намного быстрее.

Архетип 3. Всем стоять!

Заклинания
Маг 4 очка
Маг крови 4 очка
Магия земли 4 очка
Магия воды 4 очка
Руны 4 очка
Призыв 2 очка
Паралич 4 очка
Сон 4 очка
Навыки
Влияние 4
Изготовление ловушек 4

Специалист, обратный предыдущему. Делает жизнь врага просто невыносимой. Позволяет остальным членам отряда лениво прогуливаться мимо застывших от чар и возмущения противников и тихонько их пинать. Так же как и первый архетип, может справиться с любой ситуацией:

Если врагов много и они далеко, а поле боя действительно поле, то кидаем в скопище жертв электрический взрыв, затем, по мере надобности, массовый паралич, сон, кошмар наяву, кровавую рану, вьюгу, землетрясение, грязь. Остальные члены отряда издалека расстреливают несчастных. Или подбираются поближе. Особенно эффективно против лучников.

Если противники смешались с союзниками, используем все руны (применять комбинацию не стоит), все линейки сна и паралича, кровавую рану, окаменение. Но не стоит забывать о дальнобойных врагах вдалеке от свалки.

Против боссов применяем хозяина крови, окаменение и практически все предыдущие чары.

Магов лишаем маны при помощи руны.

В свободное время отстреливаемся посохом. А перед сложным боем усейте все поле ловушками, и пусть вырвавшиеся позавидуют парализованным. Маны надо много, поэтому развиваем магию и силу воли из расчета 2:1.

Архетип 4. Рыцарь смерти

Заклинания
Маг 2 очка
Боевой маг 4 очка
Магия земли 1 очко
Усиления 4 очка
Руны 2 очка
Антимагия 3 очка
Телекинез 3 очка
Паралич 4 очка
Порчи 4 очка
Магия смерти 3 очка
Навыки
Влияние 4
Изготовление ядов 4

А вот это — темная сторона мага. Вас всегда обижали в башне: били, издевались, дразнили? Сопартийцы смотрят на вас как на живую мумию, которая помрет от первого чиха и поэтому ее, заразу, постоянно надо оберегать? Надоело зубрить чары? Вы всегда мечтали о сверкающих латах? Тогда. нет, не меняйте класс, а присмотритесь к этому архетипу. Идея в том, чтобы превратить мага в не знающего равных воина. Это будет полностью универсальная боевая единица. Обратите внимание на специализацию боевого мага. Она таит в себе сразу три сюрприза:

Позволяет заменить ограничения вещей по силе ограничением по магии.

Увеличивает вашу атаку на процент утомляемости.

Дает уникальный щит, делающий нас чуть ли не неуязвимыми.

Исходя из этого, поступаем так:

Сперва обвешиваемся по самые уши всевозможными усилениями — как атаки, так и защиты.

На заметку: особое внимание уделите благословениям, повышающим утомляемость (героическая оборона, к примеру).

Бросаем в предполагаемую область битвы руну защиты.

Далее облачаемся в самые тяжелые доспехи (Джаггернаута, превосходный Вейда из драконьей кости).

Берем в руки хороший меч и крепкий, непременно тяжелый щит.

Включаем режим боевой магии и мерцающий щит.

Со страшным ревом несемся вперед и шинкуем все, до чего дотянемся.

В результате у нас будет ужасная атака и непробиваемая защита. Здоровье поправляйте припарками, благо, спасибо высокой магии, они неимоверно эффективны. Если вдруг случится столкнуться с коллегой — развейте его чары и растерзайте в числе первых.

На заметку: не стесняйтесь использовать всевозможные бомбы против большого числа противников.

Архетип очень нуждается в магии, но нужна ему и сила воли, и по чуть-чуть ловкости с телосложением. Развиваем их так: 6:2:1:1. Да, в результате получается совсем не маг, а «танк»-убийца. Но осудить нас никто не сможет.

Как уже говорилось в руководстве, нам очень нужны книги и рюкзаки. Вот точное местоположение и тех и других:

Читайте также:  Воскресый из мертвых господи иисусе христе сыне божий молитвами пречистыя

Остагар, интендант (два рюкзака, по одному в обычных и «подпольных» товарах).

Долийский лагерь, Вараторн.

Торговый квартал Денерима, Горим.

Торговый квартал Денерима, «Диковинки Тедаса».

Но, кроме этого, есть еще несколько очень полезных, хоть и дорогих вещичек, которые украсят любого мага.

Одежду жнеца вы найдете в «Диковинках Тедаса» в Денериме.

Посох лорда-магистра и ремень Благословение Андруила припрятал интендант в башне магов.

Кольцо Ключ от города можно будет взять в ящике перед залом совета в Орзаммаре после прочтения всех табличек, описывающих уклад гномов. Сами таблички находятся в зале героев, общинных залах, на арене испытаний, в Алмазных залах, в Пыльном городе.

Еще одно неплохое колечко — Живитель — вы сможете купить у торговца Гарина в общинных залах Орзаммара.

Отличный Антимагический оберег продает Феддик в лагере.

На заметку: главные параметры для нас — это восстановление маны в бою и плюсы к магии и силе воле.

Боевым магам также пригодятся:

Меч Ткач заклинаний вы снимете с трупа боевого мага в храме Андрасте.

Один из лучших в игре мечей Рассекающее лезвие можно получить после нахождения трех искателей приключений:

— Нижние руины Бресилиан, труп искателя приключений (к югу от комнаты с огненной ловушкой);

— В Орзаммаре в таверне «У кабатчиков» живой искатель приключений.

— Храм Андрасте, труп искателя приключений (югозападный коридор).

Затем надо отправиться в Денерим и в Грязном переулке зайти в дом слева. Там убейте Гаксканга Свободного и обыщите труп.

Комплект брони Джаггернаута можно собрать в лесу Бресилиан. Для этого нужно найти среди разрушенных зданий в Восточном Лесу могилу и потревожить ее. Появится призрак и еще несколько скелетов. С останков призрака вы подберете первую часть. Остальные могилы находятся в западном лесу (где был бой с порождениями тьмы и огром) и в восточном лесу, за туманным барьером среди руин. Последний элемент лежит в руинах в саркофаге. Чтобы добраться до него, надо выполнить квест «Эльфийский ритуал», тогда дверь откроется. Для получения квеста найдите табличку в одной из боковых комнат недалеко от призрака мальчика. Затем выполните действия согласно записи в кодексе.

Превосходный доспех Вейда можно получить, принеся ему шесть чешуек обычных драконов и одну великого, а также заплатив за первые два комплекта. Вся чешуя собирается в храме Андрасте.

Доспех мертвого легиона собирается в Мертвых рвах. Ботинки, перчатки и кираса лежат в саркофагах:

— в комнате слева от выхода из тоннеля, ведущего от моста;

— в комнате напротив первой статуи с огненной ловушкой;

— в комнате с эмиссаром, призывающим скелетов.

А шлем расположен на алтаре легиона.

На заметку: а здесь нам кроме параметров брони и прочих плюсов крайне важна тяжесть (усталость) доспеха. Ведь чем ее больше, тем сильнее мы бьем!

Теперь уже без пояснений приведем несколько смешанных вариантов.

Архетип 5. Остановить любой ценой

Заклинания
Маг 1 очко
Магия земли 2 очка
Магия воды 4 очка
Магия воздуха 3 очка
Руны 4 очка
Контроль над маной 4 очка
Порчи 4 очка
Магия смерти 4 очка
Паралич или сон 4 очка
Навыки
Влияние 4
Выживание 4

Это важно: в помещениях отлично работает следующая тактика: ставим руну отталкивания в дверной проем, а за него кидаем площадное заклинание и не пускаем туда бойцов ближнего боя.

Архетип 6. Инквизитор

Заклинания
Маг 4 очка
Духовный целитель 4 очка
Магия огня 4 очка
Лечение 4 очка
Усиления 4 очка
Призыв 4 очка
Бомбы 2 очка
Телекинез 4 очка
Навыки
Влияние 4
Травник 4

И напоследок разберем оптимальное развитие главного героя исходя из встреченных друзей и их способностей.

Это важно: ваши попутчики будут чуть ниже вас уровнем и не получат дополнительных талантов от книг и сюжета. Поэтому рассчитывайте на 20-22 очка.

Архетип Серый страж

Заклинания
Маг 1 очко
Магия земли 2 очка
Магия воды 4 очка
Магия воздуха 3 очка
Руны 4 очка
Контроль над маной 4 очка
Бомбы 4 очка
Порчи 4 очка
Магия смерти 4 очка
Навыки
Влияние 4
Выживание 4

Архетип Винн

Заклинания
Маг 3 очка
Духовный целитель 4 очка
Магия огня 3 очка
Магия земли 3 очка
Лечение 4 очка
Усиления 4 очка
Призыв 2 очка
Навыки
Тактика 4
Травник 4

К этой парочке стоит добавить Леллиану с развитыми специализациями барда и следопыта, а также развитой стрельбой из лука, и какого-нибудь «танка» (можно даже наполовину хитобоя) — в идеале Шейлу, ведь у нее есть еще и отличные усиливающие стойки, да и камнями она отлично кидается.

Если же хотите водить в команде еще и Морриган, то замените у себя магию смерти на параличи и выгоните Леллиану.

Архетип Морриган

Заклинания
Маг 1 очко
Магия крови 4 очка
Оборотень 1 очко
Магия воды 3 очка
Магия воздуха 1 очко
Телекинез 4 очка
Порчи 1 очко
Сон 4 очка
Магия смерти 4 очка
Навыки
Боевая магия 4
Тактика 4

Как известно, человек играет по правилам только в крайнем случае. Здесь представлена коллекция приемов, многие из которых будут на грани фола. Применять их или нет, зависит только от вас.

Прежде всего — о том, как получить все специализации и сохранить при этом выбранное мировоззрение и деньги. Дело в том, что, однажды получив специализацию, вы сможете использовать ее в дальнейших прохождениях. Воспользоваться этим очень просто: получите специализацию (купив книгу, пройдя нежеланный квест, да как угодно) и загрузите игру до этого прискорбного события. И необходимое умение останется с вами. Так можно запросто, например, обучить Винн магии крови без вреда для отношений.

Следующий совет поможет вам с заработком. В карманах пусто, а в инвентаре — напротив, и демон-жаба душит просто невыносимо? Исправить ситуацию просто: где бы вы ни находились — в подземелье, заброшенном храме, лесу, — забудьте о своей цели, развернитесь и идите к выходу из локации. Можете быть уверены, без вас ничего важного не случится. Спокойно продавайте все трофеи, возвращайтесь и продолжайте задание.

На заметку: в игре есть одно отличное задание, за которое можно получить около 60 золотых! Дает его гном-контрабандист в пыльном городе. Чтобы получить такую сумму, нужно брать задание, полностью выучив навык влияния, и нагло шантажировать обоих контрабандистов.

Еще одна хитрость связана с реализацией «аггро-модели». Судя по всему, враг проявляет наибольший интерес к вашей персоне в трех случаях: он увидел вас первым, вы ударили его, вы использовали специальные умения. Все остальные действия ему почти безразличны. Магические и стрелковые атаки очень редко сдергивают монстра, если его при этом кто-то колотит. Использовать это просто. Берется сильный соперник (от призрака до дракона), воин-«танк» (которого следует хорошо защитить от основной атаки врага), лекарь и еще два стрелка. Действуем так: разделяем группу на стрелков и «танка». Первых ставим на предельной дальности огня, второго бросаем на амбразуру, предварительно ее обругав. Теперь воин просто бегает от цели, если она маленькая, или перед ней, если большая. Трое стрелков (целитель тоже отлично стреляет из посоха) поливают цель огнем (а маги еще и холодом, молнией и т.п.) до полного изничтожения.

Хотите сохранить хорошие отношения с сопартийцами, а ситуация этому препятствует? Просто на время уберите их из команды. Даже если для этого придется сбегать в лагерь.

Это важно: если вы сохраните Наковальню пустоты, то Шейла покинет вас в любом случае, независимо от того, была ли она в команде. Но это — исключение.

Следующая манипуляция с балансом чем-то похожа на способ получения специализаций. Маг, как самый умный в отряде, должен готовиться к бою заранее. То есть преждевременно развесить усиления, разложить руны, разлить грязь, вызвать землетрясение, накрыть врагов (которые нападут только после диалога) вьюгой, чтобы потом вызвать бурю века, и т.д. Но все это отнимает ману. Конечно, можно подождать, пока она восстановится, благо вне боя это происходит быстро. А можно наделать пакостей, сохраниться и загрузиться. Вуаля — все заклинания на месте, а полоска маны полна, как рог изобилия. Теперь можете смело вступать в бой.

На заметку: если вы уже не первый раз путешествуете по миру Dragon Age, попробуйте сделать главного героя и обоих магов рыцарями смерти. При этом равномерно распределите все усиления между всеми чародеями. Это позволит им изучить кое-какие атакующие и другие заклинания, ведь до заветного 16-го уровня еще дожить надо. Теперь добавьте в группу витязя и покажите врагам всю свою силу. Буквально.

Источник статьи: http://www.lki.ru/text.php?id=5637